quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

Bem - vindos de novo




Depois de uns dias de merecido descanso para férias de Natal estou de regresso ao trabalho. Espero durante este período adquirir mais conhecimentos para melhorar o melhorar o meu blog.
A todos os visitantes desejo um feliz ano novo de 2012 e esperamos que, de facto, não seja o último.

sábado, 24 de dezembro de 2011

Feliz Natal...


Neste dia, estimo que todos aqueles que visitam o meu blog e acompanham o meu trabalho tenham uma Santa e Feliz Noite de Natal.

Cumprimentos.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Visita ao Museu do Som e da Imagem

Na passada segunda feira tivemos uma visita ao museu do som e da imagem de Vila Real. Saímos da escola pelas 10:00 horas em direcção ao museu do som e da imagem situado no Teatro Municipal de Vila Real e quando lá chegamos tínhamos um guia do museu à nossa espera para nos explicar um pouco daquilo que se podia visitar no museu.


Na primeira sala o senhor explicou-nos que todos os meses era exposta uma peça diferente, a chamada peça do mês, sendo a peça deste mês uma caixa de música. Na segunda sala estavam expostas algumas máquinas que era utilizada na antiguidade em teatros ou cinema para imitarem sons, a máquina do vento e a máquina da trovoada.

Na terceira sala que visitamos estavam expostas algumas peças do antigo teatro-circo da cidade de Vila Real, nomeadamente cadeiras, cartazes de espectáculos, campainha de chamada, projector de cinema, etc. Na sala seguinte podemos observar máquinas de projectar cinema mais evoluídas um pouco e foi-nos ainda explicado como funcionava a projecção de filmes e a rebobinagem dos mesmos, foi-nos ainda explicado que era necessário ter uma formação específica para manusear todas as máquinas de projecção de filmes.

Na quinta sala encontravam-se expostos objectos que provocavam ilusões de óptica, exemplares das primeiras máquinas fotográficas que existiram, máquinas de fole, e ainda outros materiais fotográficos. Na penúltima sala podemos visionar algumas fotografias antigas da região de Vila Real e vimos ainda um filme sobre a vida do fotógrafo Filipe Borges Júnior. Por fim, na última sala podemos observar alguns documentos do fotógrafo Filipe Borges Júnior e saber um pouco mais acerca da sua vida.
De seguida abandona-mos o museu e partimos novamente em direcção à escola.

Foi uma visita muito enriquecedora que nos permitiu saber um pouco mais sobre a história do som e da imagem e sobre a sua evolução. Como o guia referiu, o museu vive essencialmente de peças que são doadas ou emprestadas para exposição, por isso também aqui faço um apelo a todas as pessoas que tiverem objectos relacionados com a evolução do som e da imagem que contactem o museu e façam com que toda a gente possa admirá-las.

Pode saber mais acerca do Museu do Som e da Imagem de Vila Real em: http://museu-msi.blogspot.com ou ainda fazer uma visita virtual ao museu clicando aqui.

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Modelos de Cor




- Definiçaõ de cor:

A cor de um objecto depende das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pela sua superfície e das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos, ou de câmaras digitais.


- Modelo RGB:


RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue).
O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como televisões, computadores e câmaras digitais.



- Modelo YUV:

O modelo YUV tem em conta uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor. O modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente e guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. O modelo YUV é adequando às televisões, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, sendo também adequado para sinais de vídeo.


- Modelo CMYK:

As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos. Os pigmentos criam as cores primárias azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores.
O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos ciano, magenta, amarelo e preto.
Neste modelo cada cor é descrita com uma percentagem (de 0% a 100%). Os pigmentos produzem cor reflectindo determinados comprimentos de onda de luz e absorvendo
outros.



- Modelo HSB:
Sem luz todos os objectos são desprovidos de cor. Com base na maneira como as pessoas percepcionam as cores, o modelo de cor HSB define as cores com três atributos: matiz (H), saturação (S) e brilho (B). Matiz é o nome que damos a uma cor na linguagem comum. Os matizes formam o círculo das cores. Saturação é a vivacidade da cor e a quantidade de concentração de cor que o objecto contém. Quanto mais alta é a saturação, mais intensa é a cor. O brilho é uma medida de intensidade da luz numa cor. As cores podem ser separadas em claras e escuras quando seu brilho é comparado.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Utilização do Sistema Multimédia - Texto

Ao introduzir o meu nome no site: http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp, o meu nome foi convertido num valor numérico.






No Site: http://www.glassgiant.com/ascii/ consegui converter três imagens em ASCII.

Imagem 1:



Imagem 2:



Imagem 3:

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Unidade de Texto




Tabela ASCII:O código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) representa uma maneira de codificar caracteres na forma de valores inteiros. Neste código, os caracteres são mapeados para valores numéricos representáveis por sete dígitos binários (bits). Este código abrange 95 caracteres passíveis de impressão e 33 caracteres especiais utilizados, entre outros, no controle de comunicação entre computadores ou um computador e seus periféricos.
A tabela abaixo descreve o padrão ASCII. Para obter o código interno, em decimal, você soma o valor no início da linha onde se encontra o caracter desejado com o valor no topo de sua coluna. Os 33 caracteres de controle são os de código 0 a 31 (NUL a US) e o de código 127 (DEL).



O código da letra A, por exemplo, é 1 + 64 = 65.
A codificação "ASCII Estendido" utiliza 8 bits para representar caracteres. Dessa forma consegue codificar 256 caracteres. Os primeiros 128 correspondem exatamente aos representados acima. Os 128 caracteres que se seguem incluem letras acentuadas e outros símbolos.



Unicode: Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.
O Unicode possui o objetivo explícito de transcender as limitações de codificações de carácter tradicionais, como as definidas pelo padrão ISO 8859, que possuem grande uso em vários países mas que permanecem em sua maioria incompatíveis umas com as outras. Várias codificações de carácter tradicionais compartilham um problema comum, ao permitirem processamento bilíngue (geralmente usando caracteres romanos e a língua local), mas não processamento multilíngue (processamento de línguas arbitrárias misturadas umas com as outras).
O Unicode codifica os caracteres em si - grafemas e unidades tais como grafemas - em vez de codificar glifos variantes para tais caracteres. No caso de caracteres chineses, essa estratégia geralmente leva a controvérsias quanto à distinção entre um caractere e seus glifos variantes.
Na área de processamento de texto, o Unicode possui o papel de fornecer um único código - um número e não um glifo - para cada carácter. Em outras palavras, o Unicode representa um carácter em uma forma abstrata e deixa questões sobre renderização (como tamanho, forma, fonte ou estilo) para outro software, como um navegador ou um editor de texto. Esse simples objetivo torna-se complicado pelas concessões feitas pelos desenvolvedores do padrão a fim de encorajar uma adoção mais rápida.




O postscript: O formato postscript é o standard internacional ao nível da imagem e da impressão. Esta linguagem de programação foi desenvolvida pela Adobe para a impressão de documentos gráficos complexos em impressoras digitais. Neste momento é suportado pela maior parte das impressoras laser na impressão de alta resolução de elementos bitmap e vectoriais.
O postscript não depende do equipamento, aproveita ao máximo as capacidades de cada um deles. O formato PDF (Portable Document Format) é uma versão mais estruturada e compactada da linguagem postscript e possui praticamente todas as possibilidades desta.
As fontes tipo 1 são uma variante do código postscript e são o formato original de fonte usado em todas as impressoras postscript. A linguagem postscript foi mais tarde modificada para suportar os formatos standards TrueType e OpenType. Todos os equipamentos postscript recentes, suportam estes três formatos.

Serifas:
As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas (de francês grotesque ou do alemão grotesk). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.
Tipicamente, os textos serifados são usados em blocos de texto (como num romance) pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto. O ser humano lê palavras ao invés de letras individuais, assim as letras serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras. Por outro lado, os tipos sem-serifa costumam ser usados em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos ("chamando a atenção"), já que parecem mais limpos.


Fontes tipo 1: As fontes Adobe Postscript tipo 1 são o standard internacional de fontes digitais (internacional Standards Organization outline font standard, ISSO 9541). Este standard foi desenvolvido pela Adobe Systems para ser usado nas impressoras postscript. Neste momento centenas de empresas desenvolvem fontes neste formato e calcula-se que hajam cerca de 30 000 fontes tipo 1 criadas. Este tipo de font é constituído por mais do que 1 ficheiro:
No sistema Macintosh OsX uma fonte é contituida por dois ficheiros: "font suitcase" e por uma font de impressão.
No sistema Windows é constituída por quatro ficheiros: .AFM, .INF, .PFB, .PFM


Fontes TrueType: O formato TrueType é um standard que foi desenvolvido pela Apple Computer, mais tarde licenciado à Microsoft Corporation. Ambas as empresas desenvolveram extensões diferentes das mesmas fontes o que originou que para migrarem de um sistema para o outro têm que ser convertidas. À semelhança do tipo 1, o formato TrueType está disponível para desenvolvimento de novas fontes.

Fontes OpenType: O formato OpenType é o mais recente de todos e foi desenvolvido em conjunto pela Adobe e pela Microsoft. Numa fonte OpenType podem coexistir versões tipo 1 e TrueType num mesmo ficheiro. Outra grande vantagem é que a mesma fonte pode ser usada em ambos os sistemas operativos sem necessidade de conversão. Este tipo de fontes tem muitas vantagens sobre todas as outras pois suporta versaletes, ligaduras, arabescos tudo na mesma fonte.

Atributo size: Define o tamanho da letra. Este tamanho pode ser absoluto ou relativo.Se falarmos em términos absolutos, existem 7 níveis de tamanhos distintos numerados de 1 a 7 por ordem crescente. Escolheremos portanto um valor size="1" para a menor letra ou size="7" para a maior.

Atributo cor: A cor do texto pode ser definida através do atributo cor. Cada cor é por sua vez definida por um número hexadecimal que está composto por três partes. Cada uma destas partes representa a contribuição do vermelho, verde e azul à cor em questão.Por outro lado é possível definir de uma maneira imediata algumas das cores mais freqüentemente usadas para as que se criaram um nome mais memotécnico.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Tecnologia Multimédia




Tipos de Produtos Multimédia:

- Baseados em páginas: Os tipos de media estáticos ou baseados em páginas são, portanto,
constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica,
sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas e jornais.

- Baseados no tempo: Por outro lado, os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera. Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo.

Tecnologia Multimédia:

- Representação digital: Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, cessados em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.

Tipos de sinal:

- Analógico: Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, um voltímetro analógico de ponteiros, é exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.















- Na electrónica digital, a informação foi convertida para bits, enquanto na electrónica analógica a informação é tratada sem essa conversão. Um exemplo de sinal analógico é o disco de vinil.
- O instrumento analógico consiste num painel com uma escala e um ponteiro que desliza de forma a se verificar a posição deste sobre aquela. Num galvanómetro, por exemplo, a deflexão do ponteiro sobre uma escala fornece a leitura directa de grandezas físicas, como tensão eléctrica, ou força electromotriz, intensidade de corrente eléctrica, resistência eléctrica,entre outras.

- Digital: Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.


Processamento de sinais analógicos:
- Amostragem: O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.















- Quantização: Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.

- Codificação: Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.


Tecnologias Multimédia – Recursos

Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que podem contribuir, de acordo com as suas características e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade. De seguida, são apresentados os principais recursos de hardware e suportes de armazenamento de informação.

- Hardware:

1. Dispositivos de entrada : Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador.

Exemplos:

Teclados
Ratos
Dispositivos de Apontar
Joystick
Scanners
Câmaras Digitais
Microfones





2. Dispositivos de Saída: Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido computador para o utilizador.



Exemplos:

Monitores
Placas Graficas
Impressoras
Projectores de Video
Colunas
Auscultadores







3. Dispositivos de entrada/saída: Os dispositivos de entrada/saída permitem a comunicação em ambos os sentidos, do computador para o utilizador e vice-versa. Os seguintes exemplos apresentam os principais dispositivos de entrada/saída que permitem ao utilizador interagir com as aplicações multimédia.



Exemplos:

Placa de Som
Placa de Rede
Touch Screens
Placa de TV