quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Biometria





Biometria [bio (vida) + metria (medida)] é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos. A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.

Principais técnicas de identificação biométrica:


- Impressão digital : é constituída por cumes de fricção com poros, os cumes formam padrões irrepetíveis. Têm a vantagens de serem de baixo custo e fácil implementação. Certas condições podem afectar as impressões de diferentes indivíduos. Por exemplo, sujeira, dedos secos ou rachados podem reduzir a qualidade da captura da imagem. Idade, sexo e etnia também podem impactar a qualidade das imagens digitais. A forma como um utilizador interage com um scanner de digitais é outra consideração importante. Pressão muito forte na superfície do scanner, por exemplo, pode distorcer uma imagem.



-Íris : É o diagrama colorido do olho, rodeia a pupila e regula a entrada de luz e a pressão ocular. A íris e definida antes do nascimento, é diferentes de pessoa para pessoa e não se altera durante toda a vida. Têm como vantagens ser muito segura, devido há complexidade de padrões que impede a imitação.










-Assinatura: A biometria de assinatura é geralmente denominada como uma Verificação Dinâmica de Assinatura (DSV) e observa a forma como assinamos os nossos nomes.
É a forma de assinar, mais do que a assinatura acabada, que realmente importa. O DSV pode ser diferenciado do estudo estatístico de assinaturas em papel. Algumas características podem ser extraídas e medidas pelo DSV. Por exemplo, o ângulo no qual a caneta é segurada, o tempo que se leva para assinar, a velocidade(…)- tudo isso pode ser extraído como características comportamentais únicas.




-Reconhecimento facial: Identificar um indivíduo através da análise da face é um processo complexo que normalmente requer artifícios inteligentes sofisticados e técnicas de aprendizagem computacional. Uma quantidade de fornecedores biométricos está envolvida na venda desses sistemas, usando tanto vídeos padrões como imagens termais para capturar imagens faciais. A face é um componente chave da maneira como os seres humanos se lembrar e reconhecem uns aos outros. A inteligência artificial é necessária para simular a interpretação humana das faces. As pessoas mudam todo o tempo. Pêlos faciais, óculos e a posição da cabeça podem afectar a forma como um sistema biométrico pode comparar uma face com outra. A aprendizagem computacional é importante para a adaptação a essas mudanças e para comparar precisamente os novos exemplos com os templates previamente armazenados.

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Robótica



Robótica é um ramo da informática que engloba computadores, robôs e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas controladas por circuitos integrados, utilizando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais as pessoas utilizam os robôs para as suas tarefas diàrias. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Os robôs são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje adaptada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.


O termo robótica refere-se ao estudo e à utilização de robots. O termo surgiu pela primeira vez pelo cientista americano e escritor, Isaac Asimov, que nasceu a 2 de janeiro de 1920 e faleceu a 6 de abril de 1992. Asimov escreveu prodigiosamente sobre uma vasta diversidade de disciplinas e objetos. Ficou célebre pelos seus trabalhos de ficção científica, sendo "I, Robot", em 1950, "The Foundation Trilogy", em 1951-52, "Foundation’s Edge", em 1982, e "The Gods Themselves", em 1972, alguns dos seus melhores trabalhos. Este último trabalho granjeou-lhe dois prémios em simultâneo: o "Hugo" e o " Nebula". A palavra robótica foi usada pela primeira vez no " Runaround", uma pequena história publicada em 1942.

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Inteligência artificial




A inteligência artificial (IA)

A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação e Engenharia da Computação, dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.

Aplicações práticas da Inteligência artificial
Sistemas periciais
Planeamento
Visão computacional
Xadrez
Fala
Quinta geração
Sinergias

Sistemas Periciais
São aplicações que têm por objectivo resolver problemas complexos de forma idêntica à utilizada pelos peritos humanos.
Os Sistemas Periciais são um caso específico de Sistemas Baseados em Conhecimento.
• num Sistema Pericial o conhecimento é obtido a partir de um ou mais peritos ou especialistas.
• o desenvolvimento de um Sistema Pericial incorpora, para além de uma vertente técnica, uma vertente humana complexa.

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Introdução à teoria da interactividade






1. Do GUI aos ambientes imersivos:

O Gui ou interface gráfica ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um meio para a interacção destes com o computador. Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos que fazem parte dela, através da utilização de dispositivos de entrada como o rato, o joystick e o teclado.

2. Realidade Virtual:

A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objectos destes. Podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no ciberespaço.
Os utilizadores, ao experimentarem uma situação de realidade virtual, podem senti-la como se fosse real, abstraindo-se da realidade.
A implementação de um sistema de realidade virtual requer a existência de um sistema multimédia interactivo, com formação de gráficos 3D interactivos, implicando a utilização de computadores com bastante capacidades.
Estes ambientes virtuais são utilizados, na maioria das áreas do conhecimento e das actividades humanas: medicina, arquitectura, engenharia, educação e entretenimento, treino de actividades desportivas.
Na realidade virtual a imersão, a interacção e o envolvimento constituem aspectos básicos á sua implementação.

3. O conceito de interactividade:

A interactividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de acções efectuadas neste e nos seus objectos. Assim, o sistema transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.


Os ambientes gráficos actuais representam boa qualidade, necessitando por isso, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades para a sua formação. Transmitem ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
A qualidade dos ambientes gráficos é um importante na imersão do utilizador, principalmente quando este é criado a partir de um ambiente real. Pois quanto mais reais se apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poderá sentir-se no ambiente virtual.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados: o rendering e o mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir correctamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objectos no mundo virtual. Tal como requer uma definição correcta das propriedades que fazem parte da constituição dos objectos e do mapeamento das texturas a aplicar.

O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efectuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões, e o seu modo de funcionamento.

Um widget é um componente de uma interface gráfica do usuário (GUI), o que inclui janelas, botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc..
Outro emprego do termo são os widgets da área de trabalho, pequenos aplicativos que flutuam pela área de trabalho e fornecem funcionalidade específicas ao utilizador (previsão do tempo, cotação de moedas, relógio, ...)

Alguns widgets tem por objectivo receber dados do usuário e com isso gerar algum tipo de registo, como os controles de formulário. Componentes como entrada de texto, caixa de seleção, menu de seleção, botões de múltipla escolha e outros são capazes de definir a natureza dos dados a serem coletados, e dessa forma enumerar todas as possibilidades de dados a serem apresentados pelo usuário. Entradas de texto melhor representam dados de múltiplos tipos, ao passo que menus de seleção e grupos de botões de múltipla escolha determinam um conjunto finito de possibilidades para o usuário.

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Bem - vindos




Olá, eu chamo-me Filipe Carvalho, e criei este blog para a disciplina de Aplicações informáticas B.
Com este blog podem acompanhar todo o trabalho que eu vou desenvolver nesta disciplina ao longo deste ano lectivo.

Espero que gostem!