sábado, 24 de dezembro de 2011

Feliz Natal...


Neste dia, estimo que todos aqueles que visitam o meu blog e acompanham o meu trabalho tenham uma Santa e Feliz Noite de Natal.

Cumprimentos.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Visita ao Museu do Som e da Imagem

Na passada segunda feira tivemos uma visita ao museu do som e da imagem de Vila Real. Saímos da escola pelas 10:00 horas em direcção ao museu do som e da imagem situado no Teatro Municipal de Vila Real e quando lá chegamos tínhamos um guia do museu à nossa espera para nos explicar um pouco daquilo que se podia visitar no museu.


Na primeira sala o senhor explicou-nos que todos os meses era exposta uma peça diferente, a chamada peça do mês, sendo a peça deste mês uma caixa de música. Na segunda sala estavam expostas algumas máquinas que era utilizada na antiguidade em teatros ou cinema para imitarem sons, a máquina do vento e a máquina da trovoada.

Na terceira sala que visitamos estavam expostas algumas peças do antigo teatro-circo da cidade de Vila Real, nomeadamente cadeiras, cartazes de espectáculos, campainha de chamada, projector de cinema, etc. Na sala seguinte podemos observar máquinas de projectar cinema mais evoluídas um pouco e foi-nos ainda explicado como funcionava a projecção de filmes e a rebobinagem dos mesmos, foi-nos ainda explicado que era necessário ter uma formação específica para manusear todas as máquinas de projecção de filmes.

Na quinta sala encontravam-se expostos objectos que provocavam ilusões de óptica, exemplares das primeiras máquinas fotográficas que existiram, máquinas de fole, e ainda outros materiais fotográficos. Na penúltima sala podemos visionar algumas fotografias antigas da região de Vila Real e vimos ainda um filme sobre a vida do fotógrafo Filipe Borges Júnior. Por fim, na última sala podemos observar alguns documentos do fotógrafo Filipe Borges Júnior e saber um pouco mais acerca da sua vida.
De seguida abandona-mos o museu e partimos novamente em direcção à escola.

Foi uma visita muito enriquecedora que nos permitiu saber um pouco mais sobre a história do som e da imagem e sobre a sua evolução. Como o guia referiu, o museu vive essencialmente de peças que são doadas ou emprestadas para exposição, por isso também aqui faço um apelo a todas as pessoas que tiverem objectos relacionados com a evolução do som e da imagem que contactem o museu e façam com que toda a gente possa admirá-las.

Pode saber mais acerca do Museu do Som e da Imagem de Vila Real em: http://museu-msi.blogspot.com ou ainda fazer uma visita virtual ao museu clicando aqui.

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Modelos de Cor




- Definiçaõ de cor:

A cor de um objecto depende das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pela sua superfície e das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos, ou de câmaras digitais.


- Modelo RGB:


RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue).
O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como televisões, computadores e câmaras digitais.



- Modelo YUV:

O modelo YUV tem em conta uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor. O modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente e guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. O modelo YUV é adequando às televisões, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, sendo também adequado para sinais de vídeo.


- Modelo CMYK:

As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos. Os pigmentos criam as cores primárias azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores.
O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos ciano, magenta, amarelo e preto.
Neste modelo cada cor é descrita com uma percentagem (de 0% a 100%). Os pigmentos produzem cor reflectindo determinados comprimentos de onda de luz e absorvendo
outros.



- Modelo HSB:
Sem luz todos os objectos são desprovidos de cor. Com base na maneira como as pessoas percepcionam as cores, o modelo de cor HSB define as cores com três atributos: matiz (H), saturação (S) e brilho (B). Matiz é o nome que damos a uma cor na linguagem comum. Os matizes formam o círculo das cores. Saturação é a vivacidade da cor e a quantidade de concentração de cor que o objecto contém. Quanto mais alta é a saturação, mais intensa é a cor. O brilho é uma medida de intensidade da luz numa cor. As cores podem ser separadas em claras e escuras quando seu brilho é comparado.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Utilização do Sistema Multimédia - Texto

Ao introduzir o meu nome no site: http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp, o meu nome foi convertido num valor numérico.






No Site: http://www.glassgiant.com/ascii/ consegui converter três imagens em ASCII.

Imagem 1:



Imagem 2:



Imagem 3:

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Unidade de Texto




Tabela ASCII:O código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) representa uma maneira de codificar caracteres na forma de valores inteiros. Neste código, os caracteres são mapeados para valores numéricos representáveis por sete dígitos binários (bits). Este código abrange 95 caracteres passíveis de impressão e 33 caracteres especiais utilizados, entre outros, no controle de comunicação entre computadores ou um computador e seus periféricos.
A tabela abaixo descreve o padrão ASCII. Para obter o código interno, em decimal, você soma o valor no início da linha onde se encontra o caracter desejado com o valor no topo de sua coluna. Os 33 caracteres de controle são os de código 0 a 31 (NUL a US) e o de código 127 (DEL).



O código da letra A, por exemplo, é 1 + 64 = 65.
A codificação "ASCII Estendido" utiliza 8 bits para representar caracteres. Dessa forma consegue codificar 256 caracteres. Os primeiros 128 correspondem exatamente aos representados acima. Os 128 caracteres que se seguem incluem letras acentuadas e outros símbolos.



Unicode: Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.
O Unicode possui o objetivo explícito de transcender as limitações de codificações de carácter tradicionais, como as definidas pelo padrão ISO 8859, que possuem grande uso em vários países mas que permanecem em sua maioria incompatíveis umas com as outras. Várias codificações de carácter tradicionais compartilham um problema comum, ao permitirem processamento bilíngue (geralmente usando caracteres romanos e a língua local), mas não processamento multilíngue (processamento de línguas arbitrárias misturadas umas com as outras).
O Unicode codifica os caracteres em si - grafemas e unidades tais como grafemas - em vez de codificar glifos variantes para tais caracteres. No caso de caracteres chineses, essa estratégia geralmente leva a controvérsias quanto à distinção entre um caractere e seus glifos variantes.
Na área de processamento de texto, o Unicode possui o papel de fornecer um único código - um número e não um glifo - para cada carácter. Em outras palavras, o Unicode representa um carácter em uma forma abstrata e deixa questões sobre renderização (como tamanho, forma, fonte ou estilo) para outro software, como um navegador ou um editor de texto. Esse simples objetivo torna-se complicado pelas concessões feitas pelos desenvolvedores do padrão a fim de encorajar uma adoção mais rápida.




O postscript: O formato postscript é o standard internacional ao nível da imagem e da impressão. Esta linguagem de programação foi desenvolvida pela Adobe para a impressão de documentos gráficos complexos em impressoras digitais. Neste momento é suportado pela maior parte das impressoras laser na impressão de alta resolução de elementos bitmap e vectoriais.
O postscript não depende do equipamento, aproveita ao máximo as capacidades de cada um deles. O formato PDF (Portable Document Format) é uma versão mais estruturada e compactada da linguagem postscript e possui praticamente todas as possibilidades desta.
As fontes tipo 1 são uma variante do código postscript e são o formato original de fonte usado em todas as impressoras postscript. A linguagem postscript foi mais tarde modificada para suportar os formatos standards TrueType e OpenType. Todos os equipamentos postscript recentes, suportam estes três formatos.

Serifas:
As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas (de francês grotesque ou do alemão grotesk). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.
Tipicamente, os textos serifados são usados em blocos de texto (como num romance) pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto. O ser humano lê palavras ao invés de letras individuais, assim as letras serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras. Por outro lado, os tipos sem-serifa costumam ser usados em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos ("chamando a atenção"), já que parecem mais limpos.


Fontes tipo 1: As fontes Adobe Postscript tipo 1 são o standard internacional de fontes digitais (internacional Standards Organization outline font standard, ISSO 9541). Este standard foi desenvolvido pela Adobe Systems para ser usado nas impressoras postscript. Neste momento centenas de empresas desenvolvem fontes neste formato e calcula-se que hajam cerca de 30 000 fontes tipo 1 criadas. Este tipo de font é constituído por mais do que 1 ficheiro:
No sistema Macintosh OsX uma fonte é contituida por dois ficheiros: "font suitcase" e por uma font de impressão.
No sistema Windows é constituída por quatro ficheiros: .AFM, .INF, .PFB, .PFM


Fontes TrueType: O formato TrueType é um standard que foi desenvolvido pela Apple Computer, mais tarde licenciado à Microsoft Corporation. Ambas as empresas desenvolveram extensões diferentes das mesmas fontes o que originou que para migrarem de um sistema para o outro têm que ser convertidas. À semelhança do tipo 1, o formato TrueType está disponível para desenvolvimento de novas fontes.

Fontes OpenType: O formato OpenType é o mais recente de todos e foi desenvolvido em conjunto pela Adobe e pela Microsoft. Numa fonte OpenType podem coexistir versões tipo 1 e TrueType num mesmo ficheiro. Outra grande vantagem é que a mesma fonte pode ser usada em ambos os sistemas operativos sem necessidade de conversão. Este tipo de fontes tem muitas vantagens sobre todas as outras pois suporta versaletes, ligaduras, arabescos tudo na mesma fonte.

Atributo size: Define o tamanho da letra. Este tamanho pode ser absoluto ou relativo.Se falarmos em términos absolutos, existem 7 níveis de tamanhos distintos numerados de 1 a 7 por ordem crescente. Escolheremos portanto um valor size="1" para a menor letra ou size="7" para a maior.

Atributo cor: A cor do texto pode ser definida através do atributo cor. Cada cor é por sua vez definida por um número hexadecimal que está composto por três partes. Cada uma destas partes representa a contribuição do vermelho, verde e azul à cor em questão.Por outro lado é possível definir de uma maneira imediata algumas das cores mais freqüentemente usadas para as que se criaram um nome mais memotécnico.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Tecnologia Multimédia




Tipos de Produtos Multimédia:

- Baseados em páginas: Os tipos de media estáticos ou baseados em páginas são, portanto,
constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica,
sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas e jornais.

- Baseados no tempo: Por outro lado, os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera. Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo.

Tecnologia Multimédia:

- Representação digital: Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, cessados em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.

Tipos de sinal:

- Analógico: Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, um voltímetro analógico de ponteiros, é exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.















- Na electrónica digital, a informação foi convertida para bits, enquanto na electrónica analógica a informação é tratada sem essa conversão. Um exemplo de sinal analógico é o disco de vinil.
- O instrumento analógico consiste num painel com uma escala e um ponteiro que desliza de forma a se verificar a posição deste sobre aquela. Num galvanómetro, por exemplo, a deflexão do ponteiro sobre uma escala fornece a leitura directa de grandezas físicas, como tensão eléctrica, ou força electromotriz, intensidade de corrente eléctrica, resistência eléctrica,entre outras.

- Digital: Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.


Processamento de sinais analógicos:
- Amostragem: O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.















- Quantização: Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.

- Codificação: Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.


Tecnologias Multimédia – Recursos

Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que podem contribuir, de acordo com as suas características e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade. De seguida, são apresentados os principais recursos de hardware e suportes de armazenamento de informação.

- Hardware:

1. Dispositivos de entrada : Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador.

Exemplos:

Teclados
Ratos
Dispositivos de Apontar
Joystick
Scanners
Câmaras Digitais
Microfones





2. Dispositivos de Saída: Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido computador para o utilizador.



Exemplos:

Monitores
Placas Graficas
Impressoras
Projectores de Video
Colunas
Auscultadores







3. Dispositivos de entrada/saída: Os dispositivos de entrada/saída permitem a comunicação em ambos os sentidos, do computador para o utilizador e vice-versa. Os seguintes exemplos apresentam os principais dispositivos de entrada/saída que permitem ao utilizador interagir com as aplicações multimédia.



Exemplos:

Placa de Som
Placa de Rede
Touch Screens
Placa de TV

domingo, 23 de outubro de 2011

Conceitos básicos de multimédia:




Conceito de Multimédia:
Multimédia é pois por definição o que resulta da combinação em computador (ou controlada por ele), de vários meios num resultado que apela a um ou vários sentidos. No entanto, e nesse sentido, considerando aquilo em que se tornou um computador hoje, é evidente que é demasiado restritivo falar e limitar o conceito de multimédia apenas a vídeo, áudio ou animação (para os meios dinâmicos) ou a texto, gráficos ou fotografia.

Tipos de Media:

- Estáticos
Os tipos de media estáticos, também chamados de discretos ou espaciais são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial. Por exemplo, os parágrafos, os modelos e os conjuntos de pixéis são estruturas de representação de, respectivamente, texto, gráficos vectoriais e imagens bitmap, que apenas variam na sua dimensão espacial. Isto significa que qualquer um destes elementos pode ser apresentado independentemente do tempo, sem perder o seu significado.



O texto:

o texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interacção entre o ser humano e o computador. Para além disso, o texto é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio electrónico.




A imagem:
as imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias estão para as revistas, os jornais e os livros. As imagens e os gráficos podem ser considerados respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.


- Dinâmicos
Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico (áudio, vídeo e animação).

- O áudio: o áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.
Os dois tipos de áudio mais utilizados nas aplicações multimédia são as sequências musicais e a fala, ou a voz humana.
O áudio digital pode, portanto, ser utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular em outras duas áreas de aplicação - nas telecomunicações e no entretenimento.

- O vídeo: o vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.






- A animação: a animação é um tipo de media espacial e temporal (baseado no espaço e no tempo) e, como tal, permite que o autor controle o ritmo (ou a velocidade) da sua mensagem. Por exemplo, é possível utilizar a animação para mostrar em alguns segundos um processo muito lento, tal como a erosão do solo, ou um processo que demora anos a concluir-se ou, alternativamente, para mostrar um evento que ocorre tão rapidamente no mundo real que não é perceptível ao seu ritmo natural.



Os tipos de media também podem ser classificados quando a sua origem:

- Capturados - são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador (áudio, vídeo, capturados por câmaras).

- Sintetizados - são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (animações).


Modos de divulgação de conteúdos multimédia:

Online: Divulgação online significa disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia.
Pode ser efectuada através de:
- Rede local;
- Conjunto de redes (World Wide Web);
- Monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.

Offline: A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.

Linearidade e Não Linearidade:


Linearidade: A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do
utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não
podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.
Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno
limita-se a recolher a informação.


Não linearidade: Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador
não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode
interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.

quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Biometria





Biometria [bio (vida) + metria (medida)] é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos. A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.

Principais técnicas de identificação biométrica:


- Impressão digital : é constituída por cumes de fricção com poros, os cumes formam padrões irrepetíveis. Têm a vantagens de serem de baixo custo e fácil implementação. Certas condições podem afectar as impressões de diferentes indivíduos. Por exemplo, sujeira, dedos secos ou rachados podem reduzir a qualidade da captura da imagem. Idade, sexo e etnia também podem impactar a qualidade das imagens digitais. A forma como um utilizador interage com um scanner de digitais é outra consideração importante. Pressão muito forte na superfície do scanner, por exemplo, pode distorcer uma imagem.



-Íris : É o diagrama colorido do olho, rodeia a pupila e regula a entrada de luz e a pressão ocular. A íris e definida antes do nascimento, é diferentes de pessoa para pessoa e não se altera durante toda a vida. Têm como vantagens ser muito segura, devido há complexidade de padrões que impede a imitação.










-Assinatura: A biometria de assinatura é geralmente denominada como uma Verificação Dinâmica de Assinatura (DSV) e observa a forma como assinamos os nossos nomes.
É a forma de assinar, mais do que a assinatura acabada, que realmente importa. O DSV pode ser diferenciado do estudo estatístico de assinaturas em papel. Algumas características podem ser extraídas e medidas pelo DSV. Por exemplo, o ângulo no qual a caneta é segurada, o tempo que se leva para assinar, a velocidade(…)- tudo isso pode ser extraído como características comportamentais únicas.




-Reconhecimento facial: Identificar um indivíduo através da análise da face é um processo complexo que normalmente requer artifícios inteligentes sofisticados e técnicas de aprendizagem computacional. Uma quantidade de fornecedores biométricos está envolvida na venda desses sistemas, usando tanto vídeos padrões como imagens termais para capturar imagens faciais. A face é um componente chave da maneira como os seres humanos se lembrar e reconhecem uns aos outros. A inteligência artificial é necessária para simular a interpretação humana das faces. As pessoas mudam todo o tempo. Pêlos faciais, óculos e a posição da cabeça podem afectar a forma como um sistema biométrico pode comparar uma face com outra. A aprendizagem computacional é importante para a adaptação a essas mudanças e para comparar precisamente os novos exemplos com os templates previamente armazenados.

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Robótica



Robótica é um ramo da informática que engloba computadores, robôs e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas controladas por circuitos integrados, utilizando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais as pessoas utilizam os robôs para as suas tarefas diàrias. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Os robôs são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje adaptada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.


O termo robótica refere-se ao estudo e à utilização de robots. O termo surgiu pela primeira vez pelo cientista americano e escritor, Isaac Asimov, que nasceu a 2 de janeiro de 1920 e faleceu a 6 de abril de 1992. Asimov escreveu prodigiosamente sobre uma vasta diversidade de disciplinas e objetos. Ficou célebre pelos seus trabalhos de ficção científica, sendo "I, Robot", em 1950, "The Foundation Trilogy", em 1951-52, "Foundation’s Edge", em 1982, e "The Gods Themselves", em 1972, alguns dos seus melhores trabalhos. Este último trabalho granjeou-lhe dois prémios em simultâneo: o "Hugo" e o " Nebula". A palavra robótica foi usada pela primeira vez no " Runaround", uma pequena história publicada em 1942.

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Inteligência artificial




A inteligência artificial (IA)

A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação e Engenharia da Computação, dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.

Aplicações práticas da Inteligência artificial
Sistemas periciais
Planeamento
Visão computacional
Xadrez
Fala
Quinta geração
Sinergias

Sistemas Periciais
São aplicações que têm por objectivo resolver problemas complexos de forma idêntica à utilizada pelos peritos humanos.
Os Sistemas Periciais são um caso específico de Sistemas Baseados em Conhecimento.
• num Sistema Pericial o conhecimento é obtido a partir de um ou mais peritos ou especialistas.
• o desenvolvimento de um Sistema Pericial incorpora, para além de uma vertente técnica, uma vertente humana complexa.

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Introdução à teoria da interactividade






1. Do GUI aos ambientes imersivos:

O Gui ou interface gráfica ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um meio para a interacção destes com o computador. Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos que fazem parte dela, através da utilização de dispositivos de entrada como o rato, o joystick e o teclado.

2. Realidade Virtual:

A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objectos destes. Podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no ciberespaço.
Os utilizadores, ao experimentarem uma situação de realidade virtual, podem senti-la como se fosse real, abstraindo-se da realidade.
A implementação de um sistema de realidade virtual requer a existência de um sistema multimédia interactivo, com formação de gráficos 3D interactivos, implicando a utilização de computadores com bastante capacidades.
Estes ambientes virtuais são utilizados, na maioria das áreas do conhecimento e das actividades humanas: medicina, arquitectura, engenharia, educação e entretenimento, treino de actividades desportivas.
Na realidade virtual a imersão, a interacção e o envolvimento constituem aspectos básicos á sua implementação.

3. O conceito de interactividade:

A interactividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de acções efectuadas neste e nos seus objectos. Assim, o sistema transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.


Os ambientes gráficos actuais representam boa qualidade, necessitando por isso, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades para a sua formação. Transmitem ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
A qualidade dos ambientes gráficos é um importante na imersão do utilizador, principalmente quando este é criado a partir de um ambiente real. Pois quanto mais reais se apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poderá sentir-se no ambiente virtual.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados: o rendering e o mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir correctamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objectos no mundo virtual. Tal como requer uma definição correcta das propriedades que fazem parte da constituição dos objectos e do mapeamento das texturas a aplicar.

O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efectuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões, e o seu modo de funcionamento.

Um widget é um componente de uma interface gráfica do usuário (GUI), o que inclui janelas, botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc..
Outro emprego do termo são os widgets da área de trabalho, pequenos aplicativos que flutuam pela área de trabalho e fornecem funcionalidade específicas ao utilizador (previsão do tempo, cotação de moedas, relógio, ...)

Alguns widgets tem por objectivo receber dados do usuário e com isso gerar algum tipo de registo, como os controles de formulário. Componentes como entrada de texto, caixa de seleção, menu de seleção, botões de múltipla escolha e outros são capazes de definir a natureza dos dados a serem coletados, e dessa forma enumerar todas as possibilidades de dados a serem apresentados pelo usuário. Entradas de texto melhor representam dados de múltiplos tipos, ao passo que menus de seleção e grupos de botões de múltipla escolha determinam um conjunto finito de possibilidades para o usuário.

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Bem - vindos




Olá, eu chamo-me Filipe Carvalho, e criei este blog para a disciplina de Aplicações informáticas B.
Com este blog podem acompanhar todo o trabalho que eu vou desenvolver nesta disciplina ao longo deste ano lectivo.

Espero que gostem!